Пост не о Demon Slayer.
Всем привет!
В прошлой статье мы немного поговорили о том что же такое модель frre2play (f2p), узнали историю ее создания и и даже ознакомились с экспериментом Яна Богоста с коровками =)
Кто еще не читал, можете ознакомиться с этой статьей Часть 1
Сегодня же мы поговорим о том, какие инструменты используют разработчики браузерных (и не только) игр, для того, чтобы поглубже залезть в карман игрока.
В этом им очень помогает...
Казалось, какая здесь может быть связь?
Самая прямая. Ну например, вспомните момент, когда вы хотели купить в игре какую-нибудь вещь, а игровой валюты не хватало.
Начинаешь задумываться о том, что может быть оно тебе и не нужно...
А когда выясняется, что нужно куда-то идти пополнять счет - ты точно решаешь, что без этой вещи ты вполне можешь обойтись.
Также вы наверное замечали, что ни в одной игре цены не указываются в реальных деньгах. Больше того, курс покупки виртуальных денег не совпадает с реальными.
Это делается специально, для того чтобы игроку было сложнее вычислить стоимость сделки.
Все разработчики стремятся сделать так, чтобы сделку можно было провести в один клик - пришел, увидел, купил.
Чтобы ты не успел задуматься о том, нужна тебе эта вещь или нет, пока будешь ходить пополнять счет или ждать подтверждения.
Но, как показывает статистика, например в той же Японии - более половины игроков недовольны сделанными покупками, а некоторые даже категорично заявляют, что больше тратить не собираются.
Возьмем для примера наш любимый Demon Slayer.
Все больше и больше игроков или тратят меньше или прямо говорят, что разработчики больше от них не увидят ни копейки. Не верите? Гляньте лучше Опрос
Ситуация конечно неприятная... но как для игры - это ерунда, уйдут одни игроки, на их место придут другие.
Но например, как для игровых порталов (101 xp, Корам, Инфи и т.п.), так и для всей индустрии в целом, это уже минус - тяжело заставить игрока, который разочаровался в одной браузерной mmorpg заставить вкладывать деньги в другую, при том что он уже на собственном опыте испытал отношение разработчиков к игрокам.
Кстати, если провести небольшой экскурс в историю, то можно узнать, что первыми додумались ввести игровую валюту были корейцы с игрой Maple Story.
В этой игре впервые появилась возможность покупать различные предметы и преимущества.
Компания использовала различные способы оплаты: кредитные карты, телефонные звонки, смс и т.п.
Хитрые типы...
Ну я думаю с игровой валютой все понятно, давайте двигаться дальше.
Как я ни старался не акцентировать внимание на DS, но ничего не могу с собой поделать - придется и дальше в этой статье брать примеры из этой игры.
Вам никогда не приходило в голову, почему в DS так много разных косметических плюшек? Разнообразные маунты, оружие, броня, шапки, крылья?
Почему у разработчиков есть время рисовать и придумывать новые модели питомцев и одежды, а исправлять баги нет?
Просто люди любят выделяться из толпы и завидуют тем кто смог это сделать.
Естественно разработчики не упускают случая воспользоваться этим чувством в своих корыстных целях, поэтому увеличение ассортимента магазина со всякими финтифлюшками первейшая задача стоящая перед ними.
Чем больше выбор - тем больше шанс, что игроку что-то понравиться и он это купит.
А вот вам еще пища для размышлений...
Шучу, речь конечно пойдет не о хомяках. Просто у меня возникла такая ассоциация ;)
Суть в следующем: разработчики берут какой-либо аспект игры, или предмет, или еще что-нибудь дающее преимущество над другими игроками и вводят в игру.
Естественно, если ты хочешь получить это раньше всех - ты должен заплатить.
Но проходит время, все кто хотел купить уже купили, прибыль получена - пора нерфить старую и вводить новую вещь.
/нерфить - от англ. nerf - ослаблять, ухудшать/
"Король умер. Да здравствует король!"
В Demon Slayer это очень ярко выражено в системе сильфов: достаточно вспомнить последний нерф Лунных камней - нигде кроме как купить за адамант их нельзя было получить, а сейчас вводят в бесплатный доступ в лавку Битвы Хаоса.
А все потому, что они себя уже исчерпали, кто хотел - тот купил, пора двигаться дальше.
Следующим на очереди, я так подозреваю будут реагенты для третьей эволюции (слияния) сильфов.
Стратегия работает, прибыль идет, единственный минус как мне кажется в том, что если ты хочешь быть первым - ты должен платить постоянно.
На сегодня это все - остальной материал я напишу в третьей, последней части.
Как обычно, пишите свои мнения в комментариях и не забывайте делиться понравившимися статьями с помощью кнопок соц сетей ;)
Также можете почитать Третью часть
Может вам будут интересны Что выбрать: руна Хаоса или Забвения? или Создание самоцветов без рецептов
Всем привет!
В прошлой статье мы немного поговорили о том что же такое модель frre2play (f2p), узнали историю ее создания и и даже ознакомились с экспериментом Яна Богоста с коровками =)
Кто еще не читал, можете ознакомиться с этой статьей Часть 1
Сегодня же мы поговорим о том, какие инструменты используют разработчики браузерных (и не только) игр, для того, чтобы поглубже залезть в карман игрока.
В этом им очень помогает...
Игровая валюта.
Казалось, какая здесь может быть связь?
Самая прямая. Ну например, вспомните момент, когда вы хотели купить в игре какую-нибудь вещь, а игровой валюты не хватало.
Начинаешь задумываться о том, что может быть оно тебе и не нужно...
А когда выясняется, что нужно куда-то идти пополнять счет - ты точно решаешь, что без этой вещи ты вполне можешь обойтись.
Также вы наверное замечали, что ни в одной игре цены не указываются в реальных деньгах. Больше того, курс покупки виртуальных денег не совпадает с реальными.
Все разработчики стремятся сделать так, чтобы сделку можно было провести в один клик - пришел, увидел, купил.
Чтобы ты не успел задуматься о том, нужна тебе эта вещь или нет, пока будешь ходить пополнять счет или ждать подтверждения.
Но, как показывает статистика, например в той же Японии - более половины игроков недовольны сделанными покупками, а некоторые даже категорично заявляют, что больше тратить не собираются.
Возьмем для примера наш любимый Demon Slayer.
Все больше и больше игроков или тратят меньше или прямо говорят, что разработчики больше от них не увидят ни копейки. Не верите? Гляньте лучше Опрос
Ситуация конечно неприятная... но как для игры - это ерунда, уйдут одни игроки, на их место придут другие.
Но например, как для игровых порталов (101 xp, Корам, Инфи и т.п.), так и для всей индустрии в целом, это уже минус - тяжело заставить игрока, который разочаровался в одной браузерной mmorpg заставить вкладывать деньги в другую, при том что он уже на собственном опыте испытал отношение разработчиков к игрокам.
Кстати, если провести небольшой экскурс в историю, то можно узнать, что первыми додумались ввести игровую валюту были корейцы с игрой Maple Story.
Компания использовала различные способы оплаты: кредитные карты, телефонные звонки, смс и т.п.
Хитрые типы...
Ну я думаю с игровой валютой все понятно, давайте двигаться дальше.
З - зависть.
Как я ни старался не акцентировать внимание на DS, но ничего не могу с собой поделать - придется и дальше в этой статье брать примеры из этой игры.
Почему у разработчиков есть время рисовать и придумывать новые модели питомцев и одежды, а исправлять баги нет?
Просто люди любят выделяться из толпы и завидуют тем кто смог это сделать.
Естественно разработчики не упускают случая воспользоваться этим чувством в своих корыстных целях, поэтому увеличение ассортимента магазина со всякими финтифлюшками первейшая задача стоящая перед ними.
Чем больше выбор - тем больше шанс, что игроку что-то понравиться и он это купит.
А вот вам еще пища для размышлений...
Почему хомячки бегают в колесе?
Шучу, речь конечно пойдет не о хомяках. Просто у меня возникла такая ассоциация ;)
Суть в следующем: разработчики берут какой-либо аспект игры, или предмет, или еще что-нибудь дающее преимущество над другими игроками и вводят в игру.
Естественно, если ты хочешь получить это раньше всех - ты должен заплатить.
/нерфить - от англ. nerf - ослаблять, ухудшать/
"Король умер. Да здравствует король!"
В Demon Slayer это очень ярко выражено в системе сильфов: достаточно вспомнить последний нерф Лунных камней - нигде кроме как купить за адамант их нельзя было получить, а сейчас вводят в бесплатный доступ в лавку Битвы Хаоса.
А все потому, что они себя уже исчерпали, кто хотел - тот купил, пора двигаться дальше.
Следующим на очереди, я так подозреваю будут реагенты для третьей эволюции (слияния) сильфов.
Стратегия работает, прибыль идет, единственный минус как мне кажется в том, что если ты хочешь быть первым - ты должен платить постоянно.
На сегодня это все - остальной материал я напишу в третьей, последней части.
Как обычно, пишите свои мнения в комментариях и не забывайте делиться понравившимися статьями с помощью кнопок соц сетей ;)
Также можете почитать Третью часть
Может вам будут интересны Что выбрать: руна Хаоса или Забвения? или Создание самоцветов без рецептов
а где четверговские пазлы?)))
ОтветитьУдалитьВот что людей волнует ))))
УдалитьНе смею лишать их этого удовольствия =)
Удалить