692. Механика игры Наруто Онлайн. Как работает Возгорание? | Блог об игре Demon Slayer
Drop Down MenusCSS Drop Down MenuPure CSS Dropdown Menu

воскресенье, 4 февраля 2018 г.

692. Механика игры Наруто Онлайн. Как работает Возгорание?

Burn Motherfucker, Burn!                               


Всем привет.

Пару дней назад, в ходе очередных экспериментов над своей командой, я заинтересовался одним любопытным фактом, дальнейшее разбирательство с которым привело меня к написанию целой статьи о работе такого эффекта как возгорание. Надеюсь, что и вы почерпнете здесь, что-то полезное.




Начиналось все довольно безобидно, в какой-то момент я просто захотел увеличить урон Саске путем перестановки ему более высоких магатам на ниндзюцу. Сделав это и зайдя к Какаши, чтобы убедится в успешном завершении данного действия я заметил, что урон от возгорания ничуть не изменился и по-прежнему составлял 1 999 ед. "Что-то странное...", подумал я и начал череду тестов в попытках понять работу этой механики.

Итак, что же влияет на увеличение урона от возгорания?

  • При показателе Нин 8 643 урон от возгорания составлял 1 999 ед. и так как увеличивать эту характеристику мне было уже нечем, то я решил ее снизить. В итоге при показателе Нин 7 221 урон от возгорания составил все равно 1 999 ед.
  • После подобного результата было бы логично предположить, что такая характеристика как Нин не оказывает никакого влияния на урон от возгорания. Тогда может быть существует какая-то зависимость от уровня персонажа?
  • Решив проверить и эту гипотезу я взял Тоби 70 ур. Но урон все равно оставался на одной и той же отметке в 1 999 ед.
  • Не показатель Нин и не уровень, что же тогда? Конечно же поле, увеличивающее стихию Огня! 
  • Поставил Ооноки... и получил все те же 1 999 ед. После этого я уже рассердился не на шутку - неужели урон от возгорания не меняется на протяжении всей игры?
  • Пришлось зайти на YouTube и пересмотреть кучу видео по Наруто Онлайн. Как вы наверное уже догадались, урон везде был на отметке в 1 999 ед. 

После этого у меня уже не оставалось никаких сомнений в том, что возгорание наносит всегда и везде строго определенный урон. Урон этот не такой большой и в отличии от отравления от не суммируется, а значит у этого ослабления должны быть какие-то другие плюсы. 

И они действительно есть, ведь все мы знаем, что возгорание блокирует лечение. Но все ли здесь так просто и понятно как мы привыкли полагать? Давайте посмотрим:

  • Во-первых, возгорание блокирует такое очевидное  лечение как у Сакуры, героя Воды, Шизуне, Карин, Пейна Джигокуда и все остальных персонажей подобного плана.
  • Во-вторых, если на вас наложено возгорание, то вы также не сможете восстановить свое ХП с помощью пассивного навыка героя Молнии "обманное дзюцу АНБУ" и подобных вещей.
  • В-третьих, пассивные навыки восстанавливающие определенный % ХП после смерти врага/союзника (Данзо, Пейн Джигокудо, Орочимару и т.д.) также при наложении возгорания перестают работать. Хотя чакра получаемая с их помощью восстанавливается нормально.
  • С другой стороны пассивный навык восстанавливающие ХП в начале первого действия в каждом раунде, например, у такого джинчурики как Хан, работает нормально (Роши и Киллера Би я в пример не приводил, поскольку они обладают врожденным иммунитетом к любым ослаблениям, и это, на самом деле, огромный плюс).
  • Также возгорание не работает восстановление ХП всей команды в начале каждого раунда.

В общем, возгорание блокирует довольно-таки много входящего лечения, но совершенно бессильно против персонажей с иммунитетом к ослаблениям коих в игре с каждым новым большим обновлением будет становится все больше и больше. Также наверное стоит отметить, что возгорание, в отличии от того же отравления, в некоторых случаях накладывается нацель не со 100% шансом. 

Ну и напоследок я бы хотел поделится с вами одной интересной находкой с англоязычного форума Наруто Онлайн, а именно приоритетом снятия ослаблений. Как утверждает источник, и у меня нет оснований ему не доверять, все ослабления делятся на группы и если лечение снимает только 1 или 2 эффекта, то в этом случае игра будет руководствоваться следующим порядком:

  • Группа А. Ослабления в ней снимаются в первую очередь: замедление, сон, блокировка точек, паралич, слепота.
  • Группа Б. Ослабления в ней будут сниматься после ослабления в группе А, если таковые конечно же будут иметься: хаос.
  • Группа В. Аналогично с предыдущими: возгорание, отравление.
  • Группа Г. Метка и навык героя Огня (небесная тюрьма, что ли?).


Таким образом мы видим, что возгорание находится в этом списке приоритетов далеко не на первом месте и если смоделировать ситуацию в которой на цель будет наложен и паралич и возгорание, то (конечно при условии, что лечение снимает только 1 эффект ослабления) снимется именно паралич. Этим конечно же можно пользоваться. 

Ну а у меня на этом все, если хотите, то можете посмотреть еще и видео, вдруг я, что-то забыл написать:




7 комментариев :

  1. Привет, хотел спросить насчет заморозки опыта, что думаешь об этом вообще? Имеет ли смысл?
    Играю сейчас на новом сервере и планирую остановится на 60, какой контент открывается после 60 и важен ли он? Заранее спасибо.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Забыл добавить - играю на ру версии.

      Удалить
    2. Привет. Тема это достаточно сложная и неоднозначная. Замораживать опыт конечно имеет смысл, но как мне кажется заниматься этим стоит никак не раньше 70-75 уровня, потому что на 60 ты не откроешь многие полезные таланты.
      В моем понимании заморозка опыта может пригодится для нескольких вещей: 1) на саннинах ты можешь попасть к таким же низким уровням где за счет своего более высокого БМ будешь занимать первые места и получать больше наград 2) на турнире низкий, по сравнению с остальными, уровень позволит тебе получать противников твоего уровня (и как результат более слабых), но могу отметить, что для успешного прохождения турнира замораживать опыт вовсе не обязательно 3) какие-то новые мероприятия, что будут со временем появляться в нашей версии.
      Касательно минусов. Ну как я уже сказал не все таланты будут тебе доступны, меньший уровень это меньший БМ, из-за того, что тебе не нужно брать никакой опыт ты будешь пропускать некоторые полезные ивенты и т.д.
      Если хочешь знать мое мнение, то я бы посоветовал не замораживать опыт, а просто избегать лишнего опыта.

      Удалить
    3. Забыл добавить, что из очевидных плюсов низкого уровня я не включил в список очень быстрый и легкий грабеж. Ведь как ты наверное знаешь разница между игроками не должна превышать 15 уровней, поэтому игроки 83+ зачастую просто не видят мелких персонажей несущих SS задания.

      Удалить
    4. Благодарю за ответ, можешь еще подсказать, какие полезные вещи/вкладки (по типу Зверей/Накидки/Тактики и т.д) открывается после 60 уровня конкретно на русской версии игры. Вообще изначально я планировал просто пропустить топов своего сервера немного вперед, чтоб не попадаться на них на тех же турнирах и саннинах, т.е. опыт я не буду заморжаивать полностью - а буду держатся на расстоянии в 7-10 лвлов от них, при этом нужно держать бм на уровне, чтоб продолжать грабить.

      Удалить
    5. Некоторые сундуки открываются с 70+, а остальное... я даже уже и не помню, что конкретно было на каждом уровне.

      Удалить
    6. Я собираюсь в 5 каге сундук роллить, он с 60 доступен, а после него еще вроде ничего не вышло на ру версии. Посмотрю в твоих видео тогда насчет вкладок.

      Удалить