185. НЕ тематическая статья - "Мир Free2Play". Часть 3. | Блог Толстого Тролля
Drop Down MenusCSS Drop Down MenuPure CSS Dropdown Menu

четверг, 12 ноября 2015 г.

185. НЕ тематическая статья - "Мир Free2Play". Часть 3.

Пост не о Demon Slayer.                                                                                                                                                                                  













Всем привет!

Вот я наконец и дописал третью, заключительную часть цикла статей о мире F2P (free2play).

Как вы помните (ведь вы помните?) в прошлых постах мы (и я в том числе) узнали кучу способов о том, каким же образом  разработчики зарабатывают на "бесплатных" браузерных играх.

Но, список был бы неполным без еще нескольких способов, которые не поместились в предыдущую часть.

Итак...

Почему игра не становиться лучше?

Я уверен, что многие из вас неоднократно задавались подобными вопросами: "Что не так с этими разработчиками, почему они не могут сделать так-то и так-то - ведь так будет гораздо лучше для игроков!?" "Почему игра не становиться лучше?!!"

Почему же не исправляются/улучшаются многие очевидные для игроков вещи (но не для разработчиков)?

В чем же дело: может они не хотят? Или не понимают? Или может быть игроки чего-то не понимают...

А может разработчики просто очень заняты ^_^

Есть еще один вариант - разработчики не делают игру лучше, потому что, не хотят.

Звучит конечно бредово, но давайте я попробую объяснить почему так считаю.

Дело в том, что для браузерных онлайн игр не обязательно удерживать игроков (создавать фанатскую базу).

Например в онлайн играх с подпиской фанаты делают много полезных вещей, как например: создают игровые сообщества (те же кланы), тем самым привлекают новых игроков в игру, поддерживают социальные функции и многое другое. Плюс фанаты - это самая стабильная и активная аудитория игры. Как пример, в моей бывшей любимой игре - World of Warcraft.

А что же Demon Slayer, спросите вы - разве здесь не то же самое? Да в DS тоже есть толпа фанатов - всегда недовольных фанатов, готовых создавать гневные темы на форуме по любому поводу (и без).

Да и по сути, для F2P MMO сам игрок сам по себе не важен - важно лишь то, сколько он заплатит и эта сумма не слишком зависит от того, сколько человек проводит времени в игре.

Ведь, для каждой игры есть определенная сумма, которую готовы заплатить игроки. Если верить опросам, для Америки это порядка $60, а для России раза в два меньше.

Чем ближе игрок подходит к этой сумме  - тем меньше шанс у разработчиков вытянуть из него еще денег. Таким образом получается, что опытные игроки (ветераны) - это самый непривлекательный сегмент рынка ( о чем я кстати писал в теме Создание самоцветов. Ивент)

Поэтому и возникает такая ситуация, когда игрок думает, что он только-только разобрался в игре и как раз пришло время начинать толком играть, но, с точки зрения разработчиков - он уже исчерпал себя в финансовом плане.

"Тактика" здесь следующая: привлечь внимание игрока, вытянуть как можно больше денег, а потом избавиться от него. И это работает (даже в нашем любимом Demon Slayer), за счет постоянного притока новых игроков (и естественно ухода старых) не успевает набраться критическая масса недовольных.

Избавиться от исчерпавших себя (в плане прибыли) игроков, можно например: устроив им проверку на прочность - заставляя вкладывать все больше и больше денег для комфортной игры - и не давая особо ничего взамен.

Да мало ли способов...

Естественно, злиться на разработчиков по этому поводу толку нет - ведь они делают это не со зла, а просто по необходимости. Кстати, вполне возможно, что когда приток игроков упадет до критической отметки тогда и измениться игра. Ведь понадобиться вернуть старых игроков: вот тогда ждите и интересный контент, и халявные акции, и человеческое отношение...

 Идеальная паранойя - это идеальная информированность (С. Кинг).

Но несмотря на кучу уловок, далеко не все игроки спешат расставаться со своими деньгами. И именно поиск новых путей привлечения остальной части игроков и является наиболее приоритетной задачей для разработчиков (исправление лагов? да бросьте - на это нет времени).

Бесплатную игру нельзя продать? Да ладно =) Продается уже с самого начала, вспомните "ранний доступ" или "пропуск на закрытый бета тест". Или например "стартовые наборы".

Но мы поговорим немного о другом - что на счет случайных неслучайностей?

Может быть вас просто обманывают? Может быть, а как это проверить - никак...

Конечно, вполне возможно, что это не более чем паранойя, но все же можно привести в пример один случай, произошедший в 2011 году в Южной Корее.

Все вы знаете про лотереи - покупаем сундук и надеемся, что из него может выпасть что-то ценное.

Все это происходит в игре и многие законы и лицензии не действуют. Но, как ни крути, игровая валюта стоит реальных денег. Так вот...

В один прекрасный день правительственное агенство Game Rating Board решило навести порядок и потребовало от разработчиков раскрыть все формулы, по которым происходит расчет шансов и определение победителей, чтобы наконец разобраться - можно ли подвести игровые лотереи "под статью".

И что вы думаете случилось?

Вся корейская игровая индустрия послало свое правительство на три корейские буквы, вместе со своими запросами. даже крупнейшие игровые издатели, такие как NCsoft, NHN и Mgame, отказались раскрывать секреты игровой механики.

Конечно, одно это не значит ,что разработчики игр мухлюют с шансами, но если уж компании идут на конфликт со своим правительством - то одно это значит, что им есть что скрывать.

На этом я думаю можно закончить цикл НЕ тематических статей о "Мире Free2Play" или как зарабатывают на бесплатных играх.

Надеюсь вам (как и мне) было интересно. Пишите ваши мнения в комментариях, а также можете ознакомиться с предыдущими двумя частями Здесь и Здесь

Читайте также про Новую систему мини-игр Game Box или Варианты двойных самоцветов - что выбрать?

2 комментария :

  1. Ответы
    1. Так и хотелось поставить это смайлик [-( . Не нет - нельзя, надо делать - готово!

      Удалить